行動原理

キャラクタの人生目標と行動原理が決まっていると、わりかし遊び易い、というのはすぐに気づくことだけれど
実はこのあたりの設定は結構難しいんじゃないか。
行動原理があると対立が起こる
対立は精神的緊張だ
精神的緊張はある程度はメリハリになるけど、ずっとあると負担にもなる。
すりあわせが重要、ということになるのだけれどね。

ハンドアウトが用意されていればいいのだけれど、プレイヤーの人は
キャラクターがどういう目的で冒険しているのか明確にしておくと
ゲームマスターにとって親切なのかも、しれない。
ゲームマスターに与えられた目標設定がプレイヤーに負担であることもあるし
プレイヤーが設定した目標設定がゲームマスターにとって負担であることもある。

D&Dというゲームのキャンペーン、ハンドアウトがないゲーム。
故郷に錦を飾ること、というのが目標のキャラクタがいて、シナリオの都合で故郷に錦を飾った。
プレイヤはそのキャラクタを引退させた。
これはなかなかの英断だと思う。
目標が達成されたら、キャラクタはまた次の目標に向かって歩き出す。
その目標が今回のお話で語られるべきでなかったら、それは引退になる。
誰でも分かる原理だけど、なかなか難しい。

今のキャンペーンでは、一人のNPCをパーティーにつけている。
今彼がパーティーにいる理由はなんだろう。
彼は、居場所がここにあるから、と考えている。
つまり、他に居場所があれぱ、パーティーを離脱する可能性がある。
現状、彼は冒険者ギルドから招聘を受けている(まぁ相棒と共に聞く耳持たないけど)
でも、相棒ともども、落ち着くにはいいチャンスかな、と考えていてもおかしくもない。

このあたりのストーリーは、なかなか冒険の最中には描けない。難しい。
このあたりの話ができれば、ゲームマスターとしても大分やりやすいんだけど、
そういうゲームじゃない、と考える人もいる(格闘級シュミレーションゲームとか)ので
ここは色々難しいところ。